Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu

Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu https://www.databazeknih.cz/img/books/42_/428248/bmid_jak-obehrat-zeleznou-oponu-pocitaco-63fc73aa0943a.png 5 9 9

Historie počítačových her v Československu 80. let byla donedávna považována za pouhou poznámku na okraj velkých dějin tohoto média, které se odehrávaly v USA a v Japonsku. Kniha Jak obehrát železnou oponu však ukazuje, že u nás za normalizace vznikla jedinečná herní scéna, jejíž analýza může obohatit studium počítačových her i populární kultury. Místní programátoři totiž patřili k prvním na světě, kdo hry soustavně používali k vyprávění osobních příběhů i k politickému aktivismu. Kniha Jaroslava Švelcha, původně vydaná na sklonku roku 2018 u MIT Press, je postavena na více než čtyřiceti rozhovorech a studiu archivního materiálu, a to včetně dochovaných her. Na příbězích místních amatérských programátorů mapuje počátky hraní a tvorby her pro osmibitové mikropočítače na československém území. Vychází při tom z přesvědčení, že počítačoví amatéři jsou prototypickým příkladem aktivního publika a svébytnou fanouškovskou komunitou. Jedná se tedy o práci, jež kombinuje prvky historiografie s kulturálními a mediálními studii. První část knihy se zabývá obecně kontextem počítačového hobby. Sleduje marné pokusy o výrobu domácích modelů mikropočítačů a debaty o (ne)dostupnosti počítačové techniky. Přináší příběhy vytrvalých nadšenců, kteří své počítače dováželi či pašovali ze Západu a ukazuje, jakým způsobem tyto západní stroje zapadly do československých domácností. Kniha rovněž popisuje způsoby, jimiž lokální komunity využívaly existujících infrastruktur organizací, jako byly Svazarm nebo Pionýr, a pátrá po cestách, jimiž se západní software dostával k místním uživatelům. Závěrečné dvě kapitoly pak dokumentují domácí herní tvorbu, jež kreativně přetvářela západní vzory a postupně se posouvala k osobité původní tvorbě. Kniha například podrobně analyzuje hru Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze 16. 1. 1989, v níž ikonický západní hrdina bojuje proti příslušníkům Veřejné bezpečnosti a Lidových milic během Palachova týdne. Ukazuje, že českoslovenští amatéři patřili k prvním herním tvůrcům, kteří považovali hry za flexibilní vyjadřovací prostředek schopný zpracovávat celou šíři témat a postojů.... celý text

Literatura naučná Historie PC literatura
Vydáno: , Akropolis
Originální název:

Gaming the Iron Curtain : how teenagers and amateurs in communist Czechoslovakia claimed the medium of computer games , 2018


více info...

Přidat komentář

jardacze
30.05.2023 5 z 5

Sice jsem dítě devadesátek, ale o počítače jsem se zajímal už jako hodně malý špunt. Jak jsem se o knize dozvěděl, hned jsem věděl, že knihu si pořídím a přečtu, i když je to spíše studie, než nějaké běžné vzpomínkové čtení.
I to nezměnilo nic na faktu, že jak jsem se prvně začetl, byl jsem zcela nadšený. Obojího je tam dostatek a skvěle jsem se bavil. Kniha mě dokázala alespoň zprostředkovaně přenést do atmosféry doby 80. let a seznámila mi z celou řadou zajímavých postav počítačové scény, běžného života, tehdejších her, vývoje domácích počítačů, softwaru a různých amatérských periferií. Objasnila mi fungování tehdejších podniků, institucí, zájmových skupin a mnoho dalšího, co patřilo do té doby.
Smekám před obrovskou dávkou práce, kterou musel pan Švelch vykonat, aby desítky archivních materiálů, rozhovorů, dokumentů, softwaru, statistik atd. dal do jedné obsáhlé práce, která má hlavu i patu.
Doufám, že se třeba někdy ještě dočkáme pokračování v podobě let devadesátých a milénia. Obrovské změny na trhu, vývoj nových firem, studií, her, časopisů, počítačů a konzolí nebo celkově změna systému, chování spotřebitelů a zánik klubů nebo jejich přerod v nové firmy si vyloženě žádá o další bádání.

Štítky knihy

počítače normalizace (1969-1989) společnost počítačové hry

Autorovy další knížky

2023  98%Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu
2017  82%Křičím: „To jsem já.“
2024  90%Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách